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 Les armes à feux.

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AuteurMessage
Erin Hurizano

Erin Hurizano

Fonda' aimée de tous les ♥ # Loveu'z d'une certaine Poubelle Royale ~

Messages : 162
Date d'inscription : 30/08/2009
Age : 35
Localisation : Dans le brouillard.
Emploi/loisirs : Tout ce qu'une fille normale aime faire habituellement...

Feuille du personnage
Classe : Katar
Situation sentimentale : Célibataire
Inventaire: Points de la classe : 300 ::: Armes : Armes artisanales : Couteaux à fonctions multiples (Lames à lancer/Couteau/Griffes) - Greffe d'une arme à feu dans le bras. ::: Armure : Gilet pare-balles simple. ::: Accessoires : 5xHemopatch - 1x Nourriture mineure -3x plignex - 1x Lampe Clipsée Katar -1x Lentilles Katar. ::: Total de points : 45/300


Les armes à feux.  Vide
MessageSujet: Les armes à feux.    Les armes à feux.  EmptyVen 3 Sep - 19:49

ARMES A FEUX :



Fonctionnement global :

Un système appelé RSA (Rechargement Solaire Automatique) se met en place dès la première balle. Le RSA sert, comme son nom l’indique, à recharger vos balles tirées.
Le temps de rechargement ne se cumule pas avec les autres balles tirées : pour le KillerMeat, par exemple, il faut attendre 5 secondes pour une balle, mais pas dix pour deux balles. Si vous tirer une balle puis une autre une seconde après, vous attendrez six secondes pour récupérer les deux, les rechargements sont indépendants les uns des autres.
Cependant si la lumière du soleil est trop faible ou nulle, chaque arme possède une batterie de recharge RSA qui aura la même fonction que le RSA normal.


- Revolver.
Etant une arme de poing, elle se tient à une main.
Arme de petite taille qui se porte facilement dans une sacoche.

Points : 25.

Types :

    - KillerMeat :
    Arme d’autodéfense, se dégaine vite, mais n’a pas de précision, un rechargement assez rapide, conseillé pour ceux qui ne possèdent d’arme que pour se défendre. On peut en posséder jusqu’à deux sur sois, pour les plus prudent. Une arme de premier prix tout de même.

    Portée : 30 mètres
    Précision : Assez bonne.
    Temps de rechargement : 5 secondes par balle.
    Capacité de Chargement : 8 balles maximales plus une dans le canon non prise en compte par le RSA.

    - Splint Fire :
    Le nom Splint vient de son inventeur (Markus Splinter). Sans doute le meilleur revolver existant, une arme de vrai professionnel. Une bonne portée, un poids adaptable, pour ceux qui aiment les armes lourdes ou légères.

    Temps de rechargement : 9 secondes selon le type de balles (gros ou petit calibre à choisir lors de l’achat. Veuillez également le signaler dans votre fiche de personnage)
    Portée : 64 mètres en condition climatique optimale
    Précision : Bonne.
    Capacité de Chargement : 16 balles pour un petit calibre ; 12 balles pour un gros calibre

    - PrimaryMarx :
    Arme de base, il se combine avec tout et il est possible d’en posséder deux sur sois. Son poids est bon, la cadence de tir est stable, il ne manque pas de précision, et de plus, il s’adapte avec quasiment touts les accessoires.

    Portée : 50-60 mètre, variable
    Précision : Bonne.
    Temps de rechargement : 7 secondes.



- Across Magnétique.
Se tient à une main.
Arme de petite taille mais d'une puissance assez étonnante en plus d'une bonne précision. Elle libère rayon laser magnétique qui transperce tout ce qu'il touche mais la vitesse de ce rayon jusque la cible laisse tout de même à désirer (comptez en moyenne cinq secondes selon la distance).

Points : 25.

Types :


    - Scorpion :
    L’across par excellence, une arme à la portée de tous qui est aussi destructrice que peu chère.

    Portée : 70 mètres en tir basique/ 80 mètre pour le grand rayon
    Précision : Bonne.
    Temps de rechargement : comptez 2 secondes pour un nouveau rayon.
    Capacité de chargement : 3 grands rayons de 80 mètres durant 5 secondes et 5 autres de 70 mètres pour une durée de 8 secondes

    - Atlas 180 :
    Une bonne arme mais la capacité de son chargeur la place assez loin derrière le Scorpion.

    Portée : 80 mètres.
    Précision : Bonne.
    Temps de rechargement : 2 secondes.
    Capacité de chargement : 5 rayons de 80 mètres durant 4 secondes.



- Mitraillette.
Cette arme de taille moyenne qui a la même fonction que la Mitrailleuse mais en moins puissant, souvent on l'utilise en paire pour avoir une très bonne puissance.

Points : 60.

Types :


    - Uzi 90 :
    Plus un pistolet mitrailleur qu’une mitraillette, cette arme de poing pouvant être tenue à une main est une arme très répandue parmi la population. Assez fiable, ses statistiques sont plutôt bons.

    Portée : 70 mètres.
    Précision : Suffisante..
    Temps de rechargement : 1 microseconde pour une balle.
    Capacité de chargement : 25 balles par chargeur, 2 chargeurs maximum
    Cadence de tir : 10 balles maximum peuvent être tirées en moins de deux secondes.

    - Rafale 440 :

    Portée : 100 mètres.
    Précision :Très bonne.
    Temps de rechargement : 1 microseconde pour 2 balles.
    Capacité de chargement : 30 balles par chargeur, 3 chargeurs maximum.
    Cadence de tir : Idem que pour le Uzi.


- Plasmotérique.
Se tient à deux mains.
Une arme ressemblant à la mitraillette et au lance-flamme. Elle a la capacité de tirer des balles enflammant ce lui qui est touché. La vitesse de ses balles est la même qu’une arme à feu basique. Elle est plutôt conseillée pour faire diversions et pouvoir s’enfuir.

Points : 75.

    Portée : 45 mètres.
    Précision : Assez bonne.
    Temps de rechargement : 3 secondes par balle.
    Capacité de chargement : 15 balles.


- Racer.
Malgré sa grande taille, le Racer reste aussi léger qu'une plume ; c'est l'allongement de votre bras. Sa composition est vraiment solide et peut servir d'arme blanche également en tant que gros bourrin.
Cependant sa fonction première et d'envoyer des balles aqueuses aussi coupantes qu'une lame normale.
« J’ai entendu dire que, retouchée, cette arme pouvait envoyée des lames aqueuses électrifié… »
Se tient à une main.

Points : 95.

    Portée : 100 mètres.
    Précision : Très bonne.
    Temps de rechargement : 3 secondes pour un chargeur complet.
    Capacité du chargeur : 10 balles.


- Spectromum.

De petite taille, cette arme nécessite le corps à corps, en effet, le tireur doit toucher l'adversaire avec l'arme pour lui administrer un lourd choc qui peut perturbé tous les sens de l'adversaire et l'étourdir franchement. La deuxième fonction de l'arme est plus défensive, elle émet une lumière aveuglante dans la seconde pour une durée de 2 secondes pour empêcher l'œil de s'habituer et de contrer l'attaque.
Il se tient à une main.

Points : 20.

    Portée : Nulle.
    Précision : Médiocre.
    Temps de rechargement : Indéfini.
    Capacité du chargeur : On ne sait pas, soit le temps de rechargement est très court, soit le nombre de balles est quasiment illimités.


Fusil à pompes.

Le fusil à pompes, l'une des armes les plus populaire mais bien redoutable, puissante malgré sa taille moyenne, elle fait décoller ceux qui sont touchés par sa puissance de tir.

Points : 50.

Types :

    - Canon sciés :
    Se tient à une main, se dégaine très rapidement, et le système de pompe est supprimé :
    Portée : 10 mètres.
    Précision : Bonne.
    Rechargement[u] : Manuel, balle par balle, un temps donc assez long si vous ne vous dépêchez pas.
    [u]Capacité du chargeur
    : 2 balles.

    - Dragma 230-240 :
    Le fusil à pompes ultime. Le modèle 240 est plus récent que le 230 mais le physique est la seule différence entre les deux. Le 230 est le modèle classique sans crosse avec une poignée en bois, le 240 est le modèle avec crosse dépliante et poignée en métalloplastique.

    Portée : 10-20 mètres.
    Précision : Bonne.
    Système de rechargement : Identique que pour le canon scié.
    Capacité du chargeur : 8 balles pour les 230 et 10 pour le 240


- Lance-Flammes.

Se tient à deux mains.
Une arme de bourrin. Cela dit, ce n’est pas du tout cuit de tuer avec ! (Ho !!! le jeu de mot !!! // Mdr… Idiot. { Korosu.}) Les flammes consument assez progressivement l’adversaire. S’il ne sens pas la douleur quand il est en colère il vaut mieux courir. Cela dit, ce cas est très rare. L’ennemi se contorsionnera de douleur quand l’essence enflammée se sera déposée sur lui.

Points : 75.

Type :

    - Hygriss 745 :

    Portée : 10 mètres.
    Précision : Médiocre.
    Système de rechargement : Par cartouche soit à gaz plus légère mais ne se dépose pas sur l’ennemi, ou par cartouche d’essence plus lourde mais se colle sur l’ennemi pour le plongé dans une longe agonie.



- Tris.

Se tient à une main.
Cette arme de petite taille lance trois boules de gaz électriques qui immobilisent très bien l'adversaire pour asséner un coup au corps à corps. Il est fortement conseillée de se doter d’une arme blanche avec cette arme à feu.

Points : 15.

    Portée : 40 mètres.
    Précision : Assez bonne.
    Temps de rechargement : 3 secondes pour une salve.
    Capacité du chargeur : 6 salves de trois boules.



- Sniper.

Se tient à deux mains.
… Ou le meilleur ami de tout le monde. Le Sniper garde sa belle réputation, et ceux même dans le futur. Cette arme de gros calibre vous oblige à vous cacher la plupart du temps pour viser au mieux et avec la meilleure précision du monde l'adversaire. Il est presque impossible de manquer sa cible.
Il est impossible de l’employer pour l’autodéfense ou au corps à corps n’y est pas adaptée.

Points : 90.

Types :

    - Semper Fie
    Le sniper des nostalgique : la puissance de cette arme est destructrice même passé les cinq cents mètres.

    Portée : 700 mètres.
    Précision : Parfaite.
    Temps de rechargement : Manuel.
    Capacité du chargeur : 8 balles par chargeur, le nombre de chargeur n’est pas limité.
    Cadence de tir : L’arme n’est pas automatique, c’est un vieux fusil encore commercialisé mais qui nécessite d’être réamorcé manuellement après chaque tir.

    - Almar 505 :
    Le sniper des tueurs qui en veulent toujours plus. Ce sniper de type mitraillette est fiable, rapide et précis, que demandez de plus ?

    Portée : 300 mètres
    Précision : Parfaite.
    Temps de rechargement : 4 secondes.
    Capacité du chargeur : 20 balles par chargeur, trois chargeurs maximum.



- Mitrailleuse

Arme à obtenir à partir de 500 messages uniquement RP ET sous certaines conditions.

Points : 105.

Se tient à deux mains.
Arme de grande taille et dévastatrice, qui tire énormément de balles en un dixième de secondes, cependant le bruit et la puissance de recul qu’elle dégage restreint énormément le champ d’action du tireur, un bipied peut remédier à ce genre de soucis.


[list]Portée : 150-200m
Précision : Médiocre.
Temps de chargement : 2 secondes par balle.
Capacité du chargeur : 150 balles par boite de cartouche.
[/list

- Lance-Roquette.

Arme à obtenir à partir de 500 messages uniquement RP ET sous certaines conditions.

Points : 200.

Se tient à deux mains.
Arme de grande taille et dévastatrice, en un lancé, elle détruit ce qu'une mitrailleuse fait en une dizaine de secondes. Le bruit est énorme et fait souvent peur aux adversaires. Une très bonne arme mais son poids et son faible nombre de munition en font une arme secondaire, à combiner avec un revolver au choix.

    Portée : 400 mètres
    Précision : Excellente.
    Temps de chargement : Manuel.
    Capacité du chargeur : 5 roquettes, 2 sur soi, 2 sur les canons droite et gauche de l'arme et un dans l'arme elle-même.


« …Cela dit, je connais un paquet de monde qui se fabrique leur équipement plutôt que de venir dans ma boutique… »
Marcus Shultz, gérant de l’armurerie.
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